Чтобы разговаривать с коллегами на одном языке, необходимо знать специфический профессиональный лексикон.

процесс

Pipeline (пайплайн) — конвейер, все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг; а так же используемые программы.

Раскадровка (storyboard)— сценарий в картинках, статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указано происходящее в кадре.

Компоновка (ключевое положение) — поза персонажа, которая легко читается и рассказывает историю. Это самые важные точки в анимации, они держатся в кадре дольше всего, группирует кадры вокруг себя.

Тайминг — точное время действий; расчет движения во времени. Комплексное понятие, включает в себя планирование ключей анимации во времени. Задаётся уже в 2D-аниматике.

Блокинг (англ. Blocking)— первый этап анимации, при котором персонажа ставят в ключевые позы по таймингу, но анимации между ключами нет.

Спейсинг (от англ. Spacing)— это физика движения объекта, например замедление-ускорение, равномерное движение, резкая остановка… Учитывает вес, инерцию, скорость, характер персонажа и пр.

Фазовка (сплайнинг)— анимация между компановками, для создания плавной анимации между ключевыми кадрами.

Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.

Липсинк — синхронизация губ персонажа с речью актёра. В анимации нужно учитывать речевые акценты,  ударные моменты и пр…

 

анимация

Подготовка или упреждение (замах)— предварительный набор энергии, например, замах до броска, присед до прыжка. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д

Брейкдаун (пронос)— среднее положение (или поза) между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции, хотя не держится на экране дольше одного кадра (проносится мимо).

Мягкий вход, Мягкий выход (Ease In & Ease out) — ключи (компановки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя на них скорость движения персонажа, чтобы зритель успел рассмотреть позу.

Нацеливание (aiming)— плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти. Создаёт непрерывность восприятия.

Сжатие и растяжение (сквош и стретч)— живое тело в движении то сжимается, то растягивается, важное правило при этом — неизменность общего «объема» персонажа. Без сквоша и стретча персонаж кажется деревянным.

Оверлеппинг (англ.Overlapping — «Перекрытие») — действия идущие с определенным запозданием (инерцией) от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда… Добавляет в анимацию плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объёкты разную инерционность.

ОверШут — (англ. Overshoot — промах) — персонаж стремится к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу, и только потом занять нужное положение.

 

blender

Референс — исходник для 3D-модели: чертёж в проекциях или просто фотография.

Рендер (render) — визуализация, получение конечного изображения из проекта.

Вертексы (вершины) — точки на модели.

Эйдж (грань) — линия между двумя точками.

Фейс (полигон) — площадка, ограниченная гранями.

Шейдер (shader) — материал, обуславливающий поведение света на объекте

Нода (node) — операционный блок при композитинге или настройке материалла.

Констрейн (constrain) — зависимость свойств одного объекта от свойств другого.

Ригинг — создание скелета для персонажа, удобных манипуляторов, констрейноы и скриптов, создающих дополнительные возможности.

Скининг (оснастка) (от англ. skin — кожа) — привязка персонажа к своему скелету путём рисования весов (англ. weight) для каждой вершинки (вертекса) модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.