up03a Анимация мяча

Анимация прыгающего мячика.

Кроме шуток, лучше всего начать карьеру аниматора именно с этого. Я столько раз объяснял, как анимировать мячик, что, кажется, сам понял, как это делать. Вся штука в том, что в таком примитивном, на первый взгляд, упражнении, кроется целая вселенная вещей, о которых вы никогда не думали. Однако, всё по порядку….

 

Первая ошибка.

Многим кажется, что анимация — это простое и весёлое занятие… Ведь хорошая анимация так и выглядит, легко и весело. Но это ремесло можно сравнить с работой скульптора, который из грубой каменюки вытачивает обнажённую (ну или не обязательно обнажённую) прелестницу. А между делом это всё тот же камень.

Хорошему аниматору не нужен даже персонаж. Посмотрите на мультфильмы Гарри Бардина: Конфликт, Банкет, Брак, Выкрутасы, Адажио. Там роли играют вещи, но зритель верит этой условности и сопереживает казалось бы верёвкам и спичкам. Не поленитесь, посмотрите эти мультики.

 

Гарри Бардин — Выкрутасы

Гарри Бардин — Брак

Гарри Бардин — Банкет

Гарри Бардин — Адажио

Гарри Бардин — Конфликт

 

В чём секрет? Анима — душа, вот ключ к сердцу зрителя. Волшебство начинается тогда, когда ваша марионетка обретает волю и мечты, когда она оживает. И обратный эффект. Вот у аниматора в 3D-редакторе лежит прекрасный персонаж, его удобно анимировать, и сам по себе он красивый, но анимация выходит корявая, неубедительная и жизнь не зарождается. В чём же дело?

Две составляющие.

Давайте разложим работу аниматора на две составляющие: первая — актёрское мастерство (но эту тему мы сразу отложим в сторонку, из за её необъятности) и второе — механика(!) движения — то, что можно понять умом и усвоить, даже если у вас нет никакого таланта и воображения. Но, я надеюсь, с этим у вас всё в порядке. В общем, мы будем говорить о механике движения и её восприятии зрителем.

И ещё раз.

У 3D-модели нет веса, нет никаких признаков физического предмета, это просто набор датаблоков… зато в программе есть медвежья услуга — автоматическая интерполяция от ключа к ключу, которая ничего не решает, а только наровит сделать ещё хуже… Уж поверьте.

О какой же механике движения я хочу рассказать? Для начала запущу хорошую анимацию шарика.

Если вы видите плохую(!) анимацию, вы можете не знать, что в сцене не так, но вы почувствуете неправильную анимацию. Наша задача — вытащить это чувство на уровень сознания. Объяснить, в чём же тут дело. И в центре внимание у нас силы, действующие на шарик. Внимание. именно Силы(!), а не характер шарика или его роль в мультфильме. (Творческой составляющей пока не касаемся).

Для начала поясню два термина: тайминг и спейсинг

Таймиг — это моменты времени на таймлайне, в которых случаются ключевые события.

Спейсинг — это то, как(!) происходит движение… его скорость, ускорение и замедление.

Всё в анимации — это таймиг и спейсинг: когда и как. А теперь перейдём к практике.

 

Сейчас мы будем разбирать анимацию прыгающего мячика. Отнеситесь к этой теме серьёзнее, т.к. на удивление простое движение, во-первых, оказывается не таким уж и простым, а во вторых ляжет в основу более сложной анимации в вашей практике. Как известно, если поставить дом на плохой фундамент, дом развалится. Поэтому займёмся фундаментом основательнее.

Контакты с полом.

Если покадрово наблюдать за падением шарика в мультфильме и отдельно в фильме, то мы можем увидеть одно важное различие… видеокамера, снимающая реальное движение, не подстраивается под моменты столкновения мячика с полом, а значит контакт мячика с поверхностью может произойти между(!) кадрами, т.е. на видео он может быть даже пропущен или будет выглядеть, как смазанная галочка. В мультике этого никогда не происходит, это недопустимо. Более того, с этих точек контакта работа и начинается. Они считаются наиболее важными.

Работа с контактами (или ключевыми точками) — относится к планированию(!). От правильности выполнения этой работы зависит успех всей последующей анимации. В более сложных сценах подобное планирование выглядит, как раскадровка. Сейчас мы пойдём более простым путём. Столкновения шарика с полом учащаются по экспоненте. Эта умная фраза легко укладывается в голове характерным звуком падающего шарика.

Подставлю этот звук в монтажке и отображу его. Можно наметить контакты с полом При помощи маркеров (хоткей M) выставляя их в моменты ударов шарика об пол. То же самое можно сделать и без звука вовсе. Достаточно запустить анимацию и, проигрывая звук в голове, ставить маркеры, нажимая на клавишу M. Лично я так и делаю, а со звуком заморочился только ради урока. Если при этом вы вдруг вы промахнулись с точкой начала, потом можно все маркеры выделить и сдвинуть в нужную позицию. Так можно планировать не только падение шарика, но и вообще любое движение, которое отлично проигрывается у вас в голове…

Если нет, то можно использовать звук… это может быть голос, или какие-то удары в драке, шаги и всё, что угодно, лишь оно помогало вам выстроить тайминг, подготовить вашу работу.

Самая частая ошибка в шарике, это неравномерное учащение точек контакта (из серии: тут учащается, а тут не учащается). Выглядит это, как непропорционально уменьшающиеся арки. Если вы допустили эту ошибку, любая дальнейшая работа будет рождать мусор и придётся всё переделывать с самого начала… Арки должны быть пропорциональны.

 

Я пока с нуля выстраиваю арки — отскоки шарика. Попутно расскажу, почему они строятся именно так.

Угол падения равен углу отражения.

Нет человека, который бы не слышал эту фразу, но что она значит? Вообще это относится к лучу света, но в нашем случае этот тоже сработает. Каждый раз, когда шарик летит к земле, а затем отталкивается от неё, он делает это под одни ми тем же углом. Это ещё одна причина пропорциональности арок.

Ещё у объекта есть инерция, стремление сохранить скорость движения. Это связано с массой объекта… чем больше масса, тем больше инерция — сила, препятствующая изменению скорости объекта.

Лёгкий футбольный мяч достаточно пнуть, чтобы придать ему нужную скорость… а вот сфера того же объема, гиря, например, сделанная из железа, будет вам сильно сопротивляться, пока не наберёт скорость…

Не трудно угадать комментарии: “Ну я же не дурак, я это понимаю”… Однако, то, что привычно в реальной жизни, игнорируется, как важное в анимации, и даже весьма разумные двуногие допускают глупейшие ошибки.

При каждом столкновении с землёй шарик отскакивает, при этом на отскоке теряя энергию. Тенисный мячик и шар от боулинга будут терять энергия по-разному.

На арках в IPO-кривой движенния по высоте (или даже во вьювере, если включить отображение пути — Motion Path) очень хорошо видно, что если бы арки не становились ниже, то их пропорции относительно друг друга изменялись бы (ведь точки контакта с полом у нас уже распланированы). И угол, под которым падает на пол шарик, отличался бы от того угла, под которым шарик отскакивает на следующую арку, а это неправильно.

И ещё! Арки должны быть симметричными! Вроде очевидно, но бывают и такие ошибки. Хорошо! С углом падения и пропорциональностью арок разобрались. Это всё касалось IPO-кривой перемещения шарика по высоте. Теперь о перемешении в длину.

Ошибки инерции.

Частенько, по ошибке, от арке к арке аниматор случайным образом меняет скорость шарика.  Сейчас у меня всё с этим всё хорошо. Посмотрим на IPO-кривую перемещения шарика по длинне движения. Сейчас у меня всё с этим всё хорошо, но если аниматор работает от отскока к отскоку (анимирует по технологии прямо вперёд), может возникать загадочная неровность этой кривой. Т.е. скорость как бы меняется от отскока к отскоку: при этом арака во вьювере то увеличивается, то уменьшается без видимых на то причин. В результате мы получаем более или менее быстрое прохождение арки, что, конечно, выглядит странно, фальшиво и говорит о явной ошибке. А во вьювере Motion Path демонстрирует на арках непропорциоанальную плотность точек (где точки это положение шарика в ключевых кадрах: чем чаше точки, тем медленнее движение; чем реже, тем быстрее). Потеря скорости из-за трения, конечно, имеется. Но она настолько мала, что ею обычно пренебрегают и упрощают кривую перемещения до двух ключей: стартовый — резкий, финишный — плавное затухание.

 

Арки или дуги.

Помимо аккуратной кривой в IPO-редакторе, есть ещё один признак хорошей анимации. Во вьювере Motion Path отрисует аккуратные, пропорциональные, симметричные относительно своих вершин арки. Если нет — вы где-то напутали со скоростью. Чтобы исправить это, зачастую, просто нужно удалить лишние ключи и выровнять IPO-кривые. В общем, ровняйте арки, сносите лишние ключи, выправляйте кривые анимации, но не допускайте уродливых дуг. Если кривые выглядят некрасиво, анимация будет малопригодна.

 

Столкновение со стеной.

Казалось бы небольшое усложение задачи, но оно может вас поставить в тупик, если начать думать технологией анимации “прямо-вперёд”. Вы скорее всего удалите отскоки, которые кончаются за стеной и будете анимировать вновь в другую сторону. Так вот. Не надо! Всё, что нужно, это лишь в том моменте времени, где шарик сталкивается со стеной, поставить ключ на кривой перемещения шарика вдоль пути, а затем сделать зеркальный узлом. Т.е. усилие шарика по перемещению в одну сторону, как луч света преломляется, при столкновении со стеной и под тем же углом отправляется в обратную сторону. Механика простейшая.

 

Кажется, что можно остановиться на достигнутом. Шарик прекрасно прыгает и в общем всё в порядке. Но нет, не всё так просто. Мы делаем мультфильм, а это значит что движение стилизовано. Например, при соприкосновении с землёй шарик сжимается, а при отпрыгивании растягивается, как резиновый. И снова за кажущейся простотой кроется целая наука. Идём дальше.

 

Сквоши и стречи.

Сквоши — это сжатия, стречи — растяжения. В мультфильмах персонажи частенько ведут себя как резиновые. При резких движениях на большой скорости — растягиваются (стречатся), а при столкновении с препятствием — сжимаются. Это может показаться странным, но в реальности действительно происходит происходит нечто подобное. Да-да. С одной поправкой, если эта реальность снята на плёнку. Это стали замечать аниматоры в 1930х годах при покадровом просмотре кинофильмов. Резкое, быстрое движение актёра или предмета в кино смазывается. Это так называемый Motion Blur (моушн блюр). На заре анимации этим эффектом, конечно, тоже заинтересовались и вот что обнаружилось. Смазывание помогает человеческом глазу воспринимать движение. Откатимся в самую глубь теории. Я попутно сделаю постепенное поступательное движение шарика. Так вот, на киноэкране нет никакого движения. И глубины нет и отдельных объектов… это просто плоская статичная поверхность, на которой 24 кадра в секунду появляются плоские статичные картинки. Но наш мозг, анализируя эти картинки, складывает их в движение. Это очень похоже на трекинг, кстати. Довольно легко это даётся мозгу в том случае, если при движении объекта его силуэт в одном кадре пересекается с силуэтом в другом кадре. Т.е. когда движение спокойное, медленное, стреч (растяжение) не нужен. А вот если объект перемещается так быстро, что в двух кадрах между его силуэтами остаётся воздух, то мозг начинает теряться. Такое движение прочитать гораздо сложнее, особенно если траектория не прямолинейная. Так мы не видим полёт пули или движение спиц на едущем велосипеде. И тут нам приходит на помощь стреч — растяжение объекта вдоль линии движения. Т.е. берём растягиваем объект так, чтобы его силуеты в разных кадрах пересекались и мозг снова понимает, что происходит.

Тут не лишним будет напомнить об одном из 12-ти правил диснеевской анимации — сохранение объёма. Т.е. если вы растягиваете объект по оси ИКС, то в плоскости ЗЕД-ИГРЕК объект сжимается. Благо, Blender это позволяет делать параметрически при помощи констрейна Maintain Volume (постоянный объём). Итак, кажется, тайна стреча раскрыта… Теперь вернёмся к прыгающему шарику и посмотрим, где ему требуется стреч, и как работает сквош (сжатие).

 

Стреч-не-стреч.

У нас имеется медленное движение — на верхушке каждой дуги… Тут видна концентрация ключевых кадров, соответввенно шарику незачем растягиваться, он круглый. И быстрое движение внизу каждой дуги. В начале дуги — отскок, замедляющийся к вершине, в конце дуги — ускоряющееся приближение к земле. Силуэты шарика в разных кадрах уже сильно разведены в пространстве и требуется растяжение. Я растягиваю шарик специальными манипуляторами. Тут я должен обратить ваше внимаение на один очень важный нюанс. Очень многие на стрече допускают ошибку и растягивают шар по вертикальной оси. Нет, делать нужно не так. Растяжение должно происходить по линии движения объекта, в нашем случае по арке, иначе оно теряет смысл. Силуэты объекта в разных кадрах не персекутся, а из-за растяжения вверх, а мозг ещё больше запутается и будет гадать, что же означает это движение. Не нужно путать зрителя, он слишком обидчив. Раскидываю стречи на остальные арки. А что же мы будем делать с моментом контакта шарика с полом? Всё верно, шарик сожмётся. Тут у нас будет сквош. Но и тут можно наделать ошибок…

 

Типичная ошибка при создании сквоша — это переход на сжатие ещё до удара с землёй. Трудно сказать почему, но многие начинающие аниматоры ставять ключ максимального растяжения за несколько кадров до столкновения шарика с землёй, и шарик начинает сжиматься заранее. Это, как если бы гвоздь сгибался ещё до того, как по нему ударит молоток. Вы ставите ключи, но машина-дура. Комп не сделает работу за вас. Следите за тем, чтобы подобных глупостей не было. Шарик сжимается всего на один кадр в момент контакта с землёй, который отмечен в тайминге.

 

И самая хитрая хитрость, оставленая на сладенькое. Сколько кадров должно уйти у шарика на соприкосновение с полом: один, два, три или десять? Не стоит брать “звонок другу”, скорей всего он тоже не знает. ДВА! И в этом вся соль. Понятно, откуда берётся один кадр. Это шарик упал на землю и сплющился. Тут у нас сквош. А где другой кадр касания? Так вот он перед этим моментом. В своём самом растянутом состоянии в конце дуги шарик касается земли и после этого сразу переходит в сжатое состояние. Это увиличивает констраст в движении. И вот уже после этого он в растянутом состоянии вылетает в начало следующей дуги, но уже без(!) касания.

Если же вы поставите третий кадр касания в начало следующей дуги, будет казаться, что шарик прилипает к полу. Если НЕ поставите касание в конце дуги, мозг с бОльшим напряжением прочитает это движение. В общем это формула, или, если хотите, аксиома, и делать нужно именно так. Эти законы были выработаны в рисованной анимации в начале прошлого века и ни чуть не потеряли своей актуальности в 3D.

 

В конце остаётся лишь уравнять движение мячика без прыжков и его вращение так, чтобы создалось впечатление того, что мячик в конце катится. Для этого есть специальные манипуляторы вращения, и я просто добавляю два ключа  Rotation в конце последней арки и в конце движения мяча вообще. На таймлайне клавиша P поможет ограничить на время зону просмотра, пока я нахожу оптимальное положение для ключей в кривых анимации. И затем я сбрасываю просмотровую зону шоткем Alt+P. Чтобы украсить движение, стоит добавить небольшое вращение так же на всю анимацию шарика. Это добавит движению естественности.

 

Собственно, это всё, что я хотел рассказать в уроке. Из вот таких вот деталей и мелочей складывается общая картина и пренебрежение ими приводит лишь к одному — плохой, нечитаемой, неправдоподобной анимации. Напоследок добавлю.

 

При работе с анимацией опирайтесь на все чувства, которые только могут вам помочь. Сливайтесь с персонажем, даже если это просто мячик. Используйте не только зрение, но и слух и чувство сил внутри вашего тела. Изучайт движение.

При анимации сначала прорабатывайте тайминг — когда просходит действие, и лишь затем спейсинг — как происходит действие. И работайте с IPO-кривыми, все ответы и решения вы найдёте в редакторе кривых. В крайнем случае, во вьювере при помощи отображения MotionPath.

Любой прыгающий персонаж: человек или животное, двигается в прыжке точно так же, как наш мячик, (разве только может появиться третий контакт с землёй во время отпрыгивания) поэтому, не освоив красивые прыжки мячиков, нельзя проработать задачу сложнее — прыжки персонажей. Очень вас прошу отнеситесь серьёзнее к этому уроку и в обязательном порядке заставьте шарик прыгать со сквошами и стречами. Кажущаяся простота этого задания сыграет с вами злую шутку, если вы не освоите всё пройденное сегодня на практике.

Blend-файл для домашнего задания скачать тут.

Сделайте упражнение и мы перейдём на следующий урок по анимации в курсе Blender Level Up.

 

Автор урока: Артур Шамшадинов

Текст читал: Сергей Метельский

Консультант: Андрей Тренин

← Предыдущая запись

Следующая запись →

4 комментариев

  1. Потрясающий урок, выполнен супер. Все очень точно. Спасибо.

  2. Заур

    Видимо я буду первым. Отличный урок, отличный курс, даже отличнее первого, и понятное дело отличные люди, создавшие это чудо) за Гарри Бардина отдельное спасибо. (и да у меня не самый богатый лексикон=))

  3. Подскажите, как дела обстоят с курсом, вроде цена достигнута была (на boomstarter.ru) а тут пара уроков и тишина. Не будет или ещё есть надежда?

  4. Ярослав

    Лучшее по мячику в сети что я видел — ничего лишнего…правда быстро переварить тяжело…но очень информативный урок!!! Ждем урока маятником))

Добавить комментарий


5 + семь =