Ни в одном пресете интерфейса не включено по умолчанию это окно. И даже бывалые аниматоры крестятся перед тем, как шагнуть на эту территорию. Но начнём издалека.

 

Монтаж в сиквенсоре блендера для многих уже стал чем-то совершенно обычным. Собрать несколько сиквенций в готовый мультик — это просто. Чуть сложнее сделать плавные переходы между сценами через наплывы. Но инструментарий тут ограничен, и работа похожа на складывание кубиков один за другим. Монтаж — это ключевое слово. Т.к. NLA-редактор предназначен именно для монтажа, но не сиквенций, а анимации. Научно выражаясь “нелинейного монтажа анимационных экшенов”.

 

Начнём с примитивного примера. Включим пресет для анимации. Возьмём шарик и создадим ему пару экшенов по 40 кадров: Первый — движение вправо-влево и второй — движение вверх-вниз. Проще показать, как эта штука работает, чем объяснять словами. Сейчас важно уловить один момент: мы создали 2 разных экшена. Оба я пометил фейковыми (кнопка F справа от имени экшена). Т.е. они не пропадут при перезагрузке файла, хоть и не привязаны к шарику, который мы вообще оставим без экшенов. Вот он, в совершенной статике. А теперь начинается магия.

 

Простые операции со стрипами.

Довольно волнительный момент. Откроем окно NLA-редактор. Пока тут пусто, а мы просто стоим на первом кадре. Теперь, как в случае добавления новых объектов во вьювере жмём Shift+A и выпадает список доступных экшенов. Берём 1. Вот он, встал полосочкой — стрипом. Если проиграть анимацию, увидим движение этого экшена. Отлично. Что же дальше? Выставляем ползунок на сороковой кадр, Shift+A, и второй экшн. Второй стрип встал за первым. Наверное вы уже догадались, что увидите на анимации? Всё верно. Сначала движение по одной оси, затем по другой. Т.е. NLA-редактор работает, как конструктор анимации, где кубиками выступают готовые экшены. Заглянем глубже.

 

Для начала добавлю дорожку. Menu / Add / Add Track . Выделю второй стрип.

Хоткей G — как и всюду — перетаскивание стрипа, как в сторону, так и на другую дорожку. Если расположить второй стрип над первым в нахлёст на двадцатом кадре (по центру первого стрипа) то в анимации наблюдается интересный эффект: с двадцатого по сороковой кадр  шарик перемещается из экстремальной точки одного стрипа в экстремальную точку второго стрипа. И делает это плавно! Сама эта плавность обозначена на первом стрипе тоненькой диагональной линией, которая показывает спад влияния стрипа на объект. На втором стрипе та же диагональ идёт снизу вверх. Это режим смешивания Replace — замена. Он стоит по умолчанию. Да, да, вы не ослышались, режим смешивания. Как у слоёв в фотошопе.

 

Режимы смешивания дорожек.

Для начала повесим второй стрип над первым. Т.е. оба стрипа стартуют с первого кадра. Режим смешивания активной дорожки выводится в правой панели NLA-редактора во вкладке Active Strip, а не в верхней вкладке Animation Data, как можно подумать сначала.

Replace — режим замены. Стоит по умолчанию. На анимации видно, что одни стрип полностью заменил другой. В данном случае это происходит без плавных переходов.

Add — режим добавления. Здесь движение по горизонтали складывается с движением по вертикали и получается движение по диагонали.

Subtract — режим вычитания. Второй стрип уводил шарик вверх. А в режиме вычитания наоборот уведёт вниз. И диагональ уходить вниз, но всё так же направо.

Multiply — режим умножения. В анимации ничего не происходит. Почему? Ответ прост — при умножении на ноль мы получаем ноль. В одном стрипе нет движения по горизонтали (перемещение равно нулю), в другом по вертикали. Вот и получается и по той и другой оси ноль. Шарик в статике. Сейчас сдину  верхни встрип в сторону, продублирую нижний и назначу ему режим мультиплай. А анимации отчётливо видно, как увеличилась амлитуда сдвига. Почему? Просто амплитуда умножилась  (multiply) сама на себя.

На этом режимы исчерпаны. Их всего четыре и ври взгляде сверху вниз, реально нужным кажется только Replace. Что ж, посмотрим, изменится ли это мнение к концу урока. А пока…

 

Другие операции со стрипами.

Смешивание дорожек — это самая сложная оперция в редакторе. Остальные понять гораздо проще. (Удалю все стрипы). Нас интересует боковая панель NLA-редактора. И пойдём по порядку.

 

Добавление новой дорожки:

Вкладка Animation Data отвечает за работу с активным екшеном выделенного объекта. Сейчас выделен шарик, но на нём нет ни единого ключа, а значит и нет ни один из имеющихся екшенов не активен. Если в окне Dope Sheet в режиме Action Editor выбрать, например, экшн с именем “2”, то в NLA-редакторе произойдут интересные изменения. Во-первых в самой верхней строчке появились три прозрачных ключика-ромбика. Это, собственно, ключики экшена. А имя экшена высветилось в боковой панели во вкладке Animation Data. В общем, просто обозначена текущая активность шарика. Сейчас во вкладке выведены параметры по умолчанию, с которыми стрип повился бы, если бы мы добавили его через Shit+A, как это было в начале урока: режим смешивания Replace и активность стрипа — единица (максимальная). Сама кнопка  “Добавить стрип” находится слева от прозрачных ключиков. Нажмём: ключики пропали, зато появился стрип. Зачем же прибегать к таким сложностям если есть Shift+A? Отличный вопрос. Постараюсь разъяснить.

 

Предварительная работа с экшеном:

Перед тем, как преобразовать экшн в стрип, хочется посмотреть, к какому результату приведёт это добавлениие. Т.е. ещё до преобразования екшена в стрип, можно задать текущей анимации режим смешивания. Выделен шарик. У неко в Action Editor активируем  экшн с именем “одни”. В NLA-редакторе появляются призрачные ключики этого экшена. Стоит режим смешивания Replace и новый екшн полностью замещает собой имеющийся. Меняем во вкладке Animation Data режим смешивания на Add и получаем движение по диагонали. Если снизить влияние экшена до 0.5, то движение по горизонтали будет в два раза слабее смещать шарик, и диагональ станет более крутой. Так вы можно проделать все необходимые эксперименты перед тем, как добавлять стрип. Тут стоит оговориться, что при добавлении ваши настройки собьются. Т.е. у нового стрипа режим смешивания выставится на Replace и вручную его нужно будет поменять. Надеюсь, однажды это поправят, а пока учтите это в работе.

 

Именование треков и стрипов

Пока стрипов раз два и обчёлся, это может и не понадобится. Но если стрипов больше трёх, или над сценой работает не один человек, то лучше всё-таки давать названия стрипам и трекам. Это безусловно облегчит вам жизнь.

Трек — это слой на монтажном столе, где располагаются стрипы (полоски). Его имя задаётся во вкладке Active Track двойным кликом по имени трека. Например, нижний назовём “основа”, верхний “дополнение”.

Переименовать стрип (дорожку) двойным кликом нельзя (пичалька), его имя задаётся во вкладке Active Strip. Назовём второй “вертикаль”, а первый “горизонталь”. Вроде мелочь. Но теперь точно не запутаемся.

 

Активность треков

Раз уж заговорили про треки, не отходя от кассы прокомментирую три кнопки в заголовке трека … слева направо:

Звёздочка — режим соло. Зажигая звёздочку вы гасите влияние всех остальных треков. В случае путаницы (ну, например, вы поленились проименовать стрипы и не знаете, какой стрип за что отвечает) зажигаете звёздочку и в режиме анимации действуют только те стрипы, что расположены на этом треке.

Динамик — если погасить динамик, то все стрипы на этом треке перестают влиять на анимацию. Кстати, если вам нужно снизить до нуля влияние какого-то конекретного стрипа, просто выделите его и нажмите клавишу H. Вернуть влияние можно повторным нажатием на ту же клавишу. И наконец…

Замочек — если закрыть трек на замок то закрывается возможность двигать стрипы по треку. Это можно использовать, как защиту от дурака, и от себя любимого, но недостаточно внимательного. Или просто для того, чтобы сдвинуть стрипы всех остальных треков, не потревожив данный залоченный.

Вернёмся к стрипам.

 

Замедление и ускорение стрипа

Например, захотелось вам сделать бег в режиме слоу-мо….

Дорожки, которые вы видите в редакторе, это запечённые анимационные екшены. Помните? Редактируя ключи в экшене, вы могли замедлять и ускорять анимацию, раздвигая и сдвигая ключи обычным масштабирование. Хоткей S. Так же возможность сохранилась и здесь. Только это не влияет на оригинальный экшн. Вы изменяете скорость стрипа — отпечатка экшена. …Скажу немного иначе. Если вы будете перемещать ключи в екшене, это повлияет на стрип. Если вы ускоряете или замеляете стрип, это не влияет на экшн. Работает, как нипель на велике, только в одну сторону. Теперь к делу! Ползунок на первом кадре. Выделяю оба стрипа. Жму на клавишу S. Растягиваю до восьмидесятого кадра. Готово. Анимация стала в два раза медленее. (Хотя екшены сами по себе не поменялись.) Кстати, тут действуют все те же клавиатурные сокращения, что и во вьювере. Т.е. если вы наберёте на клавиатуре “S один точка пять”, то замедлите анимацию стрипа (растянете его) в полтора раза.

Есть и более тонкие способы настройки длительности стрипа. Само ускорение/замедление отмечено, как Scale во вкладке Action Clip. Тут единица — это исходная скорость. Больше единицы — длиннее стрип — медленнее анимация, меньше единицы — короче стрип — быстрее анимация. Если вам нужно, чтобы активный стрип длился с одного определённого кадра по другой определённый, кадр, то нужно воспользоваться вкладочкой повыше Active Strip. Тут, вы выставляете Start и End (начальный и конечный) фреймы стрипа, что автоматически влиет на скорость.

И, конечно, сбросить замедление или ускореие стрипа проще всего хоткеем Alt+S. Это словно отмена масштаба в 3D-вьювере. Остаётся только добавить, что этот параметр анимируемый. Вот так простая операция может обрасти подробностями если копнуть немного глубже. Но что если мы развёдём ключи в самом екшене? или попросту добавим еще ключей после последнего?

 

Длительность стрипа отностительно экшена.

Думаю, все уже поняли в чём отличие стрипа от экшена?

При создании стрип генерируется по простому принципу: от первого до последнего ключа активного екшена. И если потом вы раздвинете эти границы в экшене, то на стрипе это автоматически не отобразиться. Покажу на примере. Выделю стрип, во вкладке Action Strip в поле Action обозначен экшн, к которому привязан  стрип. Его, кстати, свободно можно сменить на любой другой экшн. Достаточно выбрать его из списка. Что бы отредактировать тот самы экшн, на который ориентируется стрип, нужно всего лишь в окне NLA-editor при выделенном стрипе нажать на клавишу Tab, как вы это делаете с объектом в 3D-вьювере, чтобы выйте в режим редактирования. И вот в Экшн-эдиторе появляются ключи того самого экшена. Тут можно делать всё что угодно в границах между первым и последним ключём. И это отразиться на стрипе. Но если вы сделаете ключ за границей последнего ключа, то при выходе из режима редактирования (повторное нажатие Tab) стрип не изменит длительность… Хорошо это или плохо? Это по умолчанию. )) Во кладке Action Clip вы можете нажать на кнопку Now, и стрип обновит свою длинну в соответствии с длинной экшена. А ещё можно зажечь галочку Sync Lenght, благодаря которой следующее изменение экшена по длине отразиться на длительность экшена автоматически. Выбрай любой вариант работы.

 

Нарезка стрипов.

Благодаря тому, что длительность стрипа не обязательно должна быть привязана к длительности экшена, мы можем и вовсе вырезать произвольный кусок из выделенного стрипа.  (Ровно так, как это происходит с дорожками при видео-монтаже). Только хоткеи другие. Выделяем стрип, выставляем позунок, нажимаем клавишу Y. Двигаем ползунок ещё немного, и снова Y. Вот так стрип остался без начала и конца.

 

Плавный переход между стрипами

Самое время рассказать про ещё одну малозаметную функцию. Если один стрип для персонажа заканчивается одно позой, а новый начинается с другой, у вас могут возникнуть трудности при их стыковке. Именно так я расположу два стрипа на одном треке: один цельный, а другой нарезанный. Между ними должен быть промежуток, в который сгенерируется новый стрип-переход (Transition). Выделяем стрипы и жмём хоткей Shit+T. Вуаля, промежуток заполнен, и в нём создана интерполяция между первым и вторым стрипом. Причём, он реагирует на изменение расстояния между стрипами, породившими его. А если вдруг забудете хоткей Shift+T, найти операцию можно в меню окна Add / Add Transition.

 

Повторние стрипа.

Если говорить о цикле походки, то это просто незаменимая функция. Во вкладке Action Clip в поле Repeat по умолчанию стоит единица — повторить один раз. Вобьём туда “пять”, и стрип будет повторяться пять раз. И так, сколько угодно. Простая, как пять копеек, функция с огромным ореолом использования.

 

Влияние стрипа.

Тут стоит сразу сказать, что параметр анимируемый. Вкладка Evaluation, галочка Animated Influence, поле Influence. Суть в том, что вы можете задавать уровень влияния стрипа (от нуля до единицы) на все остальные стрипы и динамически изменять это влияние по времени. Таким образом можно плавно включить влияние стрипа и плавное выключить. Важно не перепутать активность стрипа с наплывом, который обозначается диагоняльной линией, когда стрипы идут в нахлёст. Эта диагональная линия обозначает возрастание (убываение) активности стрипа от нуля до максимального значения, ограниченного полем  Influence. Сама диагональная линия (наплыв) хоть и генерируется автоматически но тоже может быть отрегулирована вручную, если вы в вкладке Active Strip погасите галку автосмешения Auto Blend In/Out. Ну а дальше регулируем параметры ручками.

Однако, если стрип короткий и распологается не в нахлёст а просто над другим стрипом, то автоматически смешивание не происходит. Более того, если стрип имеет позу, которая резко отличается от той, что заложена в низлежащем стрипе, то попросту произойдёт скачёк. Я сейчас отрежу от одного стрипа начало и конец и расположу над другим. И покажу эти самые скачки. Вам уже ясно, что можно настроить смешивание вручную, но я хочу рассказать о совершенно другой функции — экстерполяции. Что это? Это распространение влияния стрипа за его границами. Это всё та же вкладка Active Strip и выпадающий список Extarpolation. Тут три варианта. Самый понятный, это Nothing (ничего не экстерполировать) — влияние стрипа только в границах стрипа. Это хорошо видно на анимации: заметен скачёк на границах стрипа. Режим Hold Forward распространяет позу, в которой замер персонаж в конце стрипа на бесконечность позади стрипа. В анимации видно, как при встрече со стрипом, происходит скачёк, а по окончании стрипа последнее положение шарика словно считается нейтральным и теперь влияет на все остальные дорожки. И, наконец, режим Hold делает то же самое, только и после стрипа и до стрипа. Опять же на анимации это проще понять, чем объяснить словами. Отлично. Ещё одним белым пятном меньше.

Добъём вкладку… тут ещё не рассмотрены две галочки: Muted — режим молчания, стрип снижает влияние до нуля; и галочка Reversed — запускает стрип задом наперёд.

 

Ручное управление стрипом.

Можно сказать, что до этого стрип управлялся на автопилоте. Т.к. ещё одна галочка может перевернуть ваше и так ещё не устоявшееся представление о работе над стрипами. Вкладка Evaluation, галочка Animated Strip Time и, собственно поле Strip Time. До того, как зажечь её, обратите внимание, как изменяются цифры в поле в зависимости от положения ползунка. В каком кадре ползунок, тот кадр тут и обозначен. При анимации эта цифра обновляется каждый кадр и по сути это кадр за кадром во произведение экшена, к которому привязан стрип. Так вот зажжённая галочка даёт вам право вручную анимировать набегание этих цифр, ускорять и замедлять воспроизведение экшена, выхватывать из него куски или вовсе воспроизводить его задом наперёд. В общем, одна галочка и вы становитесь единым, нерушимым повелителем экшена.

 

Модификаторы анимации.

С ними мы уже знакомы по курсу “3D-мультфильм с нуля” из урока про анимационные кривые. В самом низу боковой панели находятся всё те же знакомые модификаторы. Например Noize вносит случайную трясу в движение и позволяет довольно гибко её редактировать. А вот, например, Stepped с параметром Step Size 4, обновляет анимацию лишь каждые 4 кадра. Вот и всё. На этом описание панели заканчивается, но остаётся ещё одна принципиально важная функция.

 

Группировка стрипов.

Если вы дошли до той точки, в которой готовы схлопнуть несколько стрипов на треке в один (в так называемый Мета-стрип) их достаточно их выделить и сгруппировать. Хоткей Shift+G. Чем так хороша эта возможность? Теперь несколько стрипов воспрнимаются программой как один, и вы можете сразу несколько стрипов редактировать как один: изменять скорость или режим смещивания и, конечно, в очередной раз перестраховать и использовать группировку, как защиту от дурака. Разгруппировать стрип можно хоткеем Alt+G.

 

Вот так, легко и непринуждённо мы прошли азбуку работы в NLA-редакторе. Освежим увиденное и…

Повторим Горячие клавиши NLA-редактора

Shift+A  — добавить экшн на монтажный стол;

G — как и всюду — перетаскивание стрипа, как в сторону, так и на другую дорожку;

S — замедление (визуально растяжение) стрипа или ускорение (сжатие) стрипа;

Shift+D — дублировать стрип независимой копией;

Alt+D — дублировать зависимую копию стрипа;

Y — резать активный стрип в позиции ползунка;

Shift+G — группировка нескольких стрипов в один, так называемы мета-стрип;

Alt+G — наоборот разгруппировка метастрипа;

Shift+S — выставить стрип в позиции ползунка;

Alt+F — поменять местами выделенные стрипы местами;

Shift+T — добавить переход в промежуток между двумя стрипами на треке;

H — hide — скрыть, или точнее сказать снизить влияние до нуля. Вернуть — та же клавиша;

M — поставить маркер и переименовать его Ctrl+M, что поможет организовать работу;

[ (открытая квадратная скобка) — ведлить все стрипы слева от курсора;

] (закрытая квадратная скобка) — ведлить все стрипы справа от курсора.

 

Особенности работы

Операции, проделанные со стрипами, нельзя линковать в другой файл. Т.е. это конечная точка в линковании анимации. Это стоит держать в голове, когда вы продумываете пайплайн.

 

Чтобы из анимации, собранной на стрипах создать отдельный экшн, нужно в 3D-вьювере при выделенном объекте нажать пробел и строке поиска прописать Bake Action. Вызываете панель запекания анимации, зажигаете нужные галочки и получаете экшн. Теперь можно снести всю работу из NLA-редактора, но учтите, что ключи при такой операции создаются в каждом кадре, что, прямо скажем, не особенно удобно для редактирования. Хотя это выход, когда вам необходимо результаты работы в NLA прилинковать или попросту перебросить в другой файл. Костыль, но рабочий вполне. Просто отложите это в голове.
Вот такие потрясающие возможности скрыты в окне, которое по умолчанию не активно ни в одном из пресетов интерфейса. Сегодня вы узнали нечто большее, и на этом первую часть урока стоит завершить. Самое приятное, что практически ничего из описанного не придётся запоминать, т.к. имена вкладок, галочек и полей говорят сами за себя. Разве только хоткеи стоит записать. Но, чтобы усвоить сам принцип работы, повторите увиденное, обязательно поймите, как работают режимы смешивания и попробуйте прочие операции с ними, освойте хокеи. А в следующий раз мы рассмотрим более практическую сторону применения NLA-редактора. Сделаем анимационную сцену из нескольких заготовок. Больше практики и вперёд к новым высотам с Blender Level Up.