Встроенный калькулятор. Значения в полях можно задавать не только цифрами, но и арифметическими выражениями, и даже выражениями со встроенными функциями типа синус, косинус, перевод в градусы и радианы и так далее.

Одинаковые значения. Зажимаем курсор на одном поле и проводим зажатым по остальным. Теперь введёное значение появится во всех полях, выделенных таким образом.

Выделение по названию. Жмём пробел, набираем pattern — выделить по части названия.

Упростить кривые. Это аддон Simplify Curves. Жмём пробел, набираем simp, активируем функцию. Теперь в тулпанели вьювера можно отрегулировать степень упрощения любых кривых…

Большинство функций, конечно, есть в интерфейсе, но закопаны так глубоко, что проще опять же найти их через пробел. Нужно лишь припомнить их в ответственный момент. 

Действия с курсором. Shift+S Сверху действия с выделением, снизу с курсором.

Зачем эта кнопка? Некоторые функции вынесены в кнопки, но ими по незнанию мало кто пользуется.

Версионирование. Жмём «сохранить как». И обращаем внимание на плюсик справа от названия. Он находится в названии цифры и делает +1 — мелочь, а приятно.

Видимость ключей анимации. В кадре два кубика… Создам одному из них пару ключей… Возьмусь за второй. В dope sheet по обыкновению показываются все ключи всех объектов вьювера. Частенько это мешает работе… Поэтому есть кнопка в меню (эдакий курсорчик) — скрыть ключи неактивных объектов. Активируем её и лишнее скрывается. Чудненько. Можно, конечно, просто скрыть объект из вьювера. Хоткей H — hide, но случается и обратная ситуация, когда нужно анимацию нового объекта сориентировать по ключам скрытого. Такая функция тоже предусмотрена. Активируем кнопочку с изображением привидения и видим ключи скрытого объекта.

Призрачные кривые. Редактирование анимационных кривых — одна из самых важных задач в анимации. Выделим проанимированный кубик и посмотрим в редактор кривых. При чистке от лишних ключей или работе с хенделами (ручками кривых) частенько нужно помнить начальную форму кривой. Тут стоит нажать на крайнюю кнопочку с привидением. Теперь при изменении кривой старая форма высвечивается пунктиром.

Работа со звуком.

Отрисовать аудиодорожку. При работе с липсингом — синхронизацией губ с речью, удобно видеть осцилограмму звука, как в аудиоредакторах. Поэтому добавляем аудиодорожку, и в правой панели зажигаем галочку draw waveform. Такое отображение сильно помогает при липсинге — анимации губ перснажа под текст. Кстати, советую так же нажимать на галочку Caching — кеширование. Вроде бы ничего не происходит, но работать будет надёжнее, говорю по опыту.

Аудио скрабинг. Бывает нужно не просто слышать звук при проигрывании анимации, но и при перемещении ползунка по таймлайну. Почувствовать себя диджеем довольно просто, нужно лишь в меню таймлайна и списке playpack зажечь галочку Audio Scrubbing. Попробуйте повазюкать ползунком по таймлайну, вам понравится.

Экспрешены.

Довольно опасно смотреть эту часть урока по одной простой причине — затягивает. Если вам понравятся экспрешены, то вскоре  вам захочется попробовать более тяжёлые наркотики, вроде скриптов на питоне. Но тут стоит рискнуть.

Все знают, что любому параметру в Blender можно назначить драйвер — зависимость от другого параметра. Но зависимость может быть прописана и вовсе экспрешеном — простым выражением.

Нарастание кадров. Сэкономить на количестве проходов при рендере можно, выставив динамический шум, т.е. да, кадр будет шумноват, но т.к. засев от кадра к кадру меняется, мозг зрителя словно вычищает картинку, складывая общее впечатление из череды кадров. Сделать это очень просто. Рендер Cycles. Панель настроек рендера. Вкладка sampling. Тут в поле seed — засев  — вбиваем экспрешн #frame — нарастание по количеству кадров. Поле меняет цвет, и теперь в нём прописывается номер кадра, в котором мы находимся, и, естественно, это каждый кадр заменят отпечаток шума. Ещё эту функцию стоит применять, если вы делаете фотореалистичный рендер, т.к. на самом деле при съёмке на камеру возникает именно такой шум.

Экспрешн шума. В один момент можно заставить любой параметр беспорядочно дёргаться в пределах единицы, если вы напишете в его поле —  #noise.random() — шум. Чтобы уменьшить амплитуду, наберите в конце (делить на десять) #noise.random()/10

Качание маятника. Помните графики синуса и косинуса? Вписываем в поле перемещения по оси экспрешн #cos(frame/10) — качание по косинусу.

Движение по кругу. Есть забавный трюк… если в локацию по X вбить экспрешн — #cos(frame/10), а в Y — #sin(frame/10), то сверху можно наблюдать движение по кругу…

Ступенчатый переход. Есть функции, которые округляют значение до ближайшего целого. Что будет делать экспрешн #ceil(frame/10) ? Ответ прост. Каждые десять кадров сдвигать параметр на единицу. Похожим образом двигается секундная стрелка.

Операторы экспрешенов. В формулах вы можете оперировать делением, умножением, сложением и вычитанием с этим даже я справляюсь, достаточно немного потренироваться.

Другие операторы. Реальное количество экспрешенов вас может напугать + их, можно комбинировать:

acos acosh asin asinh atan atan2 atanh bpy ceil copysign cos cosh degrees e erf erfc exp expm1 fabs factorial floor  fmod frame frexp fsum gamma hypot isfinite isinf isnan  ldexp lgamma log log10 log1p log2 modf noise pi pow radians sin sinh sqrt tan tanh trunc

Хоткеи, кнопочки, трюки, экспрешены… Всего этого настолько много, что ни один человек попросту не может запомнить это разом. Просто начните применять наиболее актуальные для вас приёмы и  поднимайте свой уровень вместе с Blender Level Up!