производство  выпусков анимационного сериала в 3D

Исходные утверждения

 

технологическую цепочку мультфильма можно сравнить с производством автомобиля. важно продумать все детали перед запуском конвейера. любая необходимость вернуться назад по цепочке ведёт к увеличению финансовых и временных затрат.

 

все работы делятся на две части: творческие и технические. первое — это по сути постановка подробного технического задания в виде текста, референсов и эскизов. второе — выполнение ТЗ в виде моделей, анимации и финального вида изображений.

 

простой пример: 3D-модель. для её создания требуется подробный эскиз модели, нарисованный со всех стороны, понятный в объёме. фактически, это чертёж. если есть противоречия в видах с разных сторон, модель нельзя сделать без дополнительных комментариев от художника. следовательно добавляется итерация проверки, при которой художник рисует комментарии поверх уже готовой модели и уточняет модель, в том время, как эти же комментарии он мог внести на собственных же эскизах ещё до запуска моделирования. таким образом, моделлер должен иметь возможность не принимать работу по эскизам, если не считает эскизы достаточно подробными.

 

второй пример: общий объём усилий по работе над анимацией условно распределяется между процессами разработки 2D-аниматика и дальнейшей поэтапной работой над 3D-анимацией вплоть до финальной. помимо поэтапной приёмки такой работы без возможности возврата на ранние этапы нужно заложить подробную проработку на уровне аниматика: чем яснее показаны позы, эмоции, композиция, второстепенные предметы, вписанность персонажей в окружение; тем легче и предсказуемее идёт работа по преобразованию чернового мультфильма в беловой. чем больше творческих задач решено в самом начале, тем понятнее дальнейшая работа.

 

между творческим и техническим составом сотрудников необходимо настроить обратную связь. некоторые изобразительные нюансы могут потребовать неожиданно большое количество времени, но, при этом, не повлиять на сюжет и восприятие истории. в этом случае следует прислушиваться к альтернативным предлагаемым вариантам со стороны исполнителей. часто это позволяет сэкономить массу времени, но не ослабляет зрительский интерес. необходимо помнить, что мультфильм — это, в первую очередь, игра условностями.

Ресёрч | Творческий поиск

на этом этапе небольшая группа людей разрабатывает проект на уровне идей и эскизов. определяется аудитория, мотивация персонажей, сюжетообразующие элементы. рисуются персонажи и их вписанность в окружающий мир, характерные движения и эмоции.

Аудитория

Должен быть определён круг зрителей проекта: возраст, география, площадки трансляции. Отсюда ставятся простые технические характеристики: разрешение кадра, длительность серии, частота кадров и многое другое

Синопсис и Эскизы

Прежде всего нужно создать историю и образы, которые притянут внимание зрителя. Спор о курице и яйце здесь не уместен. Иногда идут от литературного источника, иногда от готовых образов. Но зачастую история и образы развиваются параллельно. Для начала достаточно абзаца, описывающего суть сериала и нескольких выразительных скетчей.

Референсы

Примеры других проектов, к которым необходимо приблизится в результате работ. Можно давать отдельно референсы по детализации, текстурам, реалистичности и рендеру, стилю анимации, аудитории, жанру и прочему. Это позволяет определить степень сложности проекта и сопоставить её бюджету.

Литературный сценарий

Подробно описанные действия с диалогами. Отвечает на вопросы: с кем происходит, что происходит, когда происходит, где происходит и зачем. Ясна мотивация персонажей и посыл произведения.

Библия проекта

Сводный документ, в котором описаны персонажи и локации. Для персонажей описывается текстом их характеры и картинками виды с нескольких сторон, экстремальные позы, характерные эмоции и артикуляция.

 

Предпродакшн | Подготовка к производству

техническое задание для моделирования представляет собой максимально проработанный дизайн-документ проекта. как чертежи и экспликации для строительства здания, только в более свободной форме. именно такие “чертежи” и описания требуется подготовить на этом этапе.

Концепты

Подробное эскизирование персонажей в Т-позе, а также объектов и локаций, в ракурсах, необходимых для моделирования. Для героев виды: спереди, сбоку, сзади; и прорисовка деталей их костюмов, если таковые имеются. Детали прорисовываются и у объектов, если важно, как они выглядят, в ином случае далее они выполняются на усмотрение моделлера. Виды не должны конфликтовать друг с другом. По сути, это чертежи. Цветные рисунки дают понимание о цвете персонажей. Чтобы передать фактуру материалов, используются схемы с выносками на фотографии реальных материалов. Для персонажей и предметов, меняющих форму создаются их эскизы в движении. Это касается также механизмов, нужно показать, как они работают. Эти рисунки формируют понимание того, какие возможности должны быть заложены у персонажа, что повлияет на дальнейшую работу по моделированию и созданию скелетов.

Ростовая линейка

Персонажи так или иначе соотносятся друг с другом по высоте. Чтобы отобразить этот масштаб, все персонажи располагаются на одном изображении в соответствующих размерах. Именно в этом размере они в дальнейшем моделируются и масштаб не изменяется. Дополнительная ростовая линейка(и) демонстрирует соотношения размеров персонажей и предметов, зданий, растений и прочего. До запуска работ масштаб должен быть определён.

Режиссёрский сценарий

История, нарезанная на эпизоды и сцены. Эпизоды состоят из сцен. Сцена — хронометраж с момента включения камеры до момента выключения, время непрерывной съёмки. Эпизод — несколько сцен, объединённых одной локацией или одной идеей, по примеру предложений, объединяемых в абзацы.

Кастинг

Подбор актёров для озвучания персонажей. И подбор композитора для проекта.

Раскадровка | Тунстори

Раскадровка уточняет сценарий, где изображения с учётом пропорций кадра указывают на ракурс камеры, наличие объектов и персонажей, позы персонажей, общее движение камеры и объектов. Для каждой сцены рисуется не менее одного кадра. При наличии смены ракурса или активного движения камеры количество кадров для сцены должно быть достаточно для понимания этого движения камеры. При наличии сложного движения персонажей (танцы, сражения и прочее), участия в сюжете сменяющихся эмоций, экстремальных поз и других насыщенных действий, необходимо нарисовать их все. Так же учитывается появление эффектов: взрывы, разрушения и прочее.

 

Аниматик

Черновая версия мультфильма с беловым звуком, влияющим на анимацию: реплики персонажей, музыка для танцев. (Основное количество звуков и музыка добавляется уже после завершения работ над мультфильмом). В основу мультфильма ложится раскадровка. Кадры из тунстори ложатся в основу аниматика. Они ставятся на монтажном столе в той длительности, которая сохранится до финального варианта. Т.е. фактически, аниматик — это уже решённый с точки зрения режиссуры мультфильм. Он уже увлекает, держит внимание. Мотивация не вызывает вопросов, шутки работают, история раскрывается.

 

Создание ассетов | персонажи и окружение

моделирование. на этом этапе происходит анализ эскизов, библии проекта и аниматика. на основе этих материалов становится ясно, какие возможности нужно заложить в моделях и ригах. требуется создать модели, в которых не будет излишеств, чтобы оптимизировать рабочий процесс.

Моделирование

Создание трёхмерных моделей по предоставленным эскизам. В основу моделей закладывается сетчатая структура, преимущественно состоящая из прямоугольников. Подобная сетка построена строго определённым образом, который учитывает алгоритмы подразделения сетки для создания сглаженной модели, учитывает направление и степень деформации персонажа во время движений. После создания модель уже не подразумевает изменений. На этом этапе окончательно утверждается объём персонажа. Модель сдаётся в размере, соответствующем ростовой линейке.

Работа с мехом

Если проект подразумевает работу с волосами или мехом нужно учесть, что такая незначительная на первый взгляд деталь может сильно растянуть производство мультфильма. В бюджетных проектах волосы создаются такой же сеткой, как и тело персонажа.

Развёртка и текстурирование

Создание UV-развёртки модели напоминает процесс создания выкройки для платья. Координаты объёмной модели переносятся на плоскость небольшими кусками. На подобную выкройку художник наносит рисунок в растровом редакторе на плосткости, контролируя результат в 3D-пространстве. Так модель приобретает цвет. При необходимости рисуется на только цвет, но и фактура в виде масок, влияющих на преломление света на модели. На этом этапе окончательно утверждается цвет персонажа.

Шейдинг

Финальная визуализация персонажей будет использовать определённый тип ресурсоёмких компьютерных алгоритмов. Работа света на поверхности модели настраивается при помощи так называемых Шейдеров — условий, обозначающих фактуру поверхности: шероховатость, глянец, светимость и прочие самые всевозможные свойства. На этом этапе утверждается финальный вид персонажа и его работу на свету, как он будет выглядеть в финальной версии мультфильма.

 

Риг и скининг

Для того, чтобы персонажа можно было привести в движение, создаётся скелет. Название говорит само за себя: каждая кость отвечает за перемещение определенной области модели. Процесс назначения этих областей конкретным костям, называется “скининг”. Если проводить аналогию, то скелет персонажа выполняет функции и костей, и мышц в теле человека. Одна кость персонажа нужна для поворота руки, другая, для поворота глаза и т.д.. Затем происходит построение настраиваемых зависимостей между костями, например возможность работать в режиме инверсной кинематики, когда перемещение одной кисти руки влияет на руку в целом. Это звучит, как само собой разумеющееся, но подобные вещи необходимо настроить. Сами по себе они не работают. Создаются панели для управления мимикой, переключения режимов кинематики, включение слоёв костей и многое другое. Скелет готовится таким образом, чтобы быть максимально удобным для аниматора.

Обкатка

Проверка ригов на удобство и работоспособность. Перед тем, как запустить риг в процесс анимации, необходимо проверить его на удобство работы и убедиться, что он отвечает требованиям, заявленным в аниматике. Персонаж анимируется в стандартных и экстремальных позах, проверяется смешивание эмоций, поведение в динамике и многое другое. Непроверенный аниматорами персонаж не должен быть допущен к работе. Анимационные тесты могут состоять из анимации, предусмотренной аниматиком.

 

 

Продакшен | производство

к моменту начала работ по этому этапу, все элементы готовы. теперь нужно собрать из них сцены, готовые для анимации, оживить героев в соответствии с аниматиком и, в результате,  вывести изображение по слоям, для последующей доводки в композитинге

Сборка лейаутов

В соответствии с аниматиком, персонажи в определённых эпизодах находятся в определённых локациях. Для каждого такого эпизода требуется создать 3D-сцену, в которой будут присутствовать все предметы и персонажи необходимые в этом эпизоде, но ничего лишнего, что утяжеляло бы сцену. Лейаут оптимизируется для аниматора таким образом, чтобы картинка во вьювере могла проигрываться с частотой кадра проекта без притормаживаний. Такое изображение выглядит значительно проще финального мультфильма и выполняет исключительно утилитарную функцию: демонстрация анимации и композиции.

3D-аниматик | блокинг

Перед тем, как аниматор приступит к подробной проработке движения, требуется убедиться в том, что аниматик реализуем. В рисунке могут быть не учтены пропорции моделей, искажена перспектива и допущены другие ошибки, из-за которых в 3D-объёме невозможно построить сцены из аниматика. Во время Блокинга, процесса, где персонажи и камеры повторяют позы и ракурсы аниматика, возможны некоторые корректировки. Их необходимо утверждать с режиссёром. На этом этапе ещё нет плавной анимации, персонажи переходят из позы в позу “жёстко” в один кадр простым переключением. Важно напомнить, что на этом этапе в звуковой дорожке не должно присутствовать черновых версий реплик или звуков, влияющих на анимацию. Только финальные версии диалогов.

3D-анимация

Длительный итерационный процесс работы над анимацией. После блокинга, и утверждения поз, работа идёт в сторону создания более подробных движений: добавляются промежуточные позы, эмоции, нюансы. Между позами появляются плавные переходы. Картинка оживает. Финальная анимация в черновом рендере полностью принимается режиссёром. После этого возвращаться к этапу анимации экономически невыгодно. Возможны лишь небольшие исправления технического брака.

Симуляции и эффекты

В некоторых случаях или некоторых сценах появляется необходимость параметрической анимации предметов или явлений. Например, всплеск воды, разрушение объекта или колыхание ткани не анимируется вручную Для таких случаев существуют специальные алгоритмы. На данном этапе работ происходит настройка такой параметрической анимации. Так же утверждается режиссёром и художником постановщиком.

 

Сборка сцен под рендер

Анимация и симуляции утверждены. Необходимо отрендерить — привести изображение к финальному виду. Сцены аниматоров были бедны на подробности, но это позволяло работать аниматорам в реальном времени. Теперь в сцены вместо сфер добавляются деревья с листвой, в локациях появляются детализированные объекты. Сами персонажи подменяются на детализированных. Сцена обрастает всеми необходимыми подробностями.

Цветовые экспликации и лайтнинг

Художник постановщик, имея на руках черновые рендеры, рисует поверх них работу света, обозначает цветовые акценты. После чего, в 3D-сцене можно выставлять или уточнять позицию источников света. Часть работ по достижению требуемого по экспликациям результата переходит на период композитинга. Об этом речь пойдёт дальше.

 

Рендер по слоям

Рендер (пересчёт изображения) приводит ещё не к финальному результату. В результате работы рендер-фермы каждая сцена выглядит как ряд изображений в отдельных папках, каждая из которых содержит определённую информацию о работе света и цвета. Отдельно могут быть выведены тени, маска по глубине кадра, блики, работа затенений, карты нормалей и многие другие слои. Все эти слои позже участвуют в композитинге, где изображение приобретает финальный вид.

 

Постпродакшен | завершение работ

Полировка проекта и сдача. Анимация к этому моменту на 100% утверждена, эффекты готовы, все составные части изображения просчитаны и нарисованы, остаётся только их собрать воедино (композитинг и монтаж) и озвучить.

Композитинг

Процесс объединения слоёв рендера в финальное изображение в соответствии с экспликациями. В редких случаях это механический процесс. Многие элементы изображения добавляются именно композно: дождь, туман, сумеречные лучи, пылинки, линзовые эффекты, боке и многое другое. Настраивается цвет, создаётся настроение кадра. На выходе мы имеем готовый к монтажу ряд секвенций.

Монтаж

На самом деле монтаж мультфильма обновляется на каждом этапе производства. В любой момент можно сделать “срез”, отрендерить монтаж и посмотреть текущее состояние всего мультфильма. Но только после завершения композитинга на монтажный стол ложатся финальные версии сцен и выводится финальная версия мультфильма в формате видео-ролика со звуком, поступившим на этапе аниматика. Добавляются титры и заставка.

Озвучание

Остаётся дополнить мультфильм фоновыми звуками, шумами, музыкой и другим звучанием. Я пишу об этом коротко, хотя аудиодорожка — это чуть ли не половина успеха мультфильма. После этого мультфильм готов.