Твои друзья: порядок, именование, унификация.

моделирование

1. все модели делай в единичном реальном масштабе (1 единица = 1 метр), ставь их на полу в нулевой координате ;

2. чисти геометрию: исключай полигон в полигоне, N-гоны, дублированные вертексы. выполняй топологию под анимацию и сглаживание.

3. учитывай план: крупный — 50-10 тыс.полигонов; средний — 1-10 т.пол.; дальний — 1 полигон;

4. модель должна быть в осях (лицом в -Y), в центре координат, по Z на нуле (на полу);

5. меши должны называться адекватно (никаких plane.836) и только латиницей;

6. модели должны быть строго в стиле референса.

текстурирование

1. размер тектуры 1K, 2K, 4K* — определяет супервизор проекта (*1024, 2048, 4096);

2. тектстуры делать контрастными, в 8bit и формате png (контраст занижается в шейдере);

3. в названии текстуры должно присутствовать название файла  с объектом, для которого создаётся текстура;

4. рисовать текстуру следует максимально близко к референсу.

анимация

1. чисти кривые анимации (IPO) от лишних ключей;

2. отключай «автокей» после работы с ним;

3. при создании новых версий экшена, старый помечай «фейковым» (F), чтобы не пропал;

4. именуй экшены адекватно, к примеру «ACT_Gosha_sc320_v3» — ACT_ИмяПерсонажа_сцена_версия;

5. следи чтобы ноги не летали над полом и не проникали в него, избегай меш-в-мешей;

6. жалуйся ригеру, если персонаж глючит (например, глаза проступают через веки), не жди рендера.

сборка / рендер

1. проверяй результат своих рендеров через прекомпоз;

2. строго соблюдай общепринятую архитектуру папок и принятое именование;

3. проверяй результат рендера на предмет пропавших или бракованных кадров.